La captología es una nueva disciplina científica que, en palabras de su fundador B. J. Fogg,[1] «se focaliza en el diseño, investigación y análisis de productos informáticos (o, más ampliamente, digitales) interactivos, creados con el propósito de cambiar las actitudes y comportamientos de la gente».
Algunos ejemplos ayudan a entender de qué se trata: sistemas digitales para dejar de fumar,[2] para seguir una dieta o estar en forma (te recuerdan lo que debes y no debes hacer), ejercicios para asmáticos o para controlar fobias (como el miedo a las arañas, o el pánico a volar),[3] para aprender a relajarse, para ayudar a los niños a superar su síndrome de déficit de atención (SDA),[4] o para convencer a los trabajadores de una empresa de alimentación sobre la conveniencia de buenos hábitos de higiene.[5]
Más aún, hay software con aplicaciones médicas que ayudan a tratar a niños con cáncer, sumergiéndolos en una experiencia virtual submarina, o sistemas que envuelven al paciente en un mundo virtual helado, para distraerle sin tanta necesidad de anestesia mientras le curan quemaduras, por ejemplo.[6] Otros dos ejemplos interesantes: la ruleta del sida (un sistema que te deja ver las consecuencias de la actividad sexual sin protección con parejas no conocidas)[7] o el teleciclo (una bicicleta fija, para hacer ejercicio que, según la velocidad, alimenta energéticamente un televisor).[8]
Por último, Michael Schrage comentaba en Technology Review que uno de los retos más importantes para los desarrolladores de nuevos productos consiste en favorecer la auto persuasión del cliente, o sea, que a través de jugar con ellos los clientes lleguen a convencerse por sí mismos de que son una buena propuesta para ellos: «El reto de los innovadores es conseguir que los clientes potenciales prueben, jueguen, toquen los productos para que así reduzcan su resistencia, natural o adquirida, a la innovación». En fin, simulaciones convincentes que persuadan y reduzcan nuestras resistencias
17 Nov Captología, o tecnología persuasiva

La captología es una nueva disciplina científica que, en palabras de su fundador B. J. Fogg,[1] «se focaliza en el diseño, investigación y análisis de productos informáticos (o, más ampliamente, digitales) interactivos, creados con el propósito de cambiar las actitudes y comportamientos de la gente».
Algunos ejemplos ayudan a entender de qué se trata: sistemas digitales para dejar de fumar,[2] para seguir una dieta o estar en forma (te recuerdan lo que debes y no debes hacer), ejercicios para asmáticos o para controlar fobias (como el miedo a las arañas, o el pánico a volar),[3] para aprender a relajarse, para ayudar a los niños a superar su síndrome de déficit de atención (SDA),[4] o para convencer a los trabajadores de una empresa de alimentación sobre la conveniencia de buenos hábitos de higiene.[5]
Más aún, hay software con aplicaciones médicas que ayudan a tratar a niños con cáncer, sumergiéndolos en una experiencia virtual submarina, o sistemas que envuelven al paciente en un mundo virtual helado, para distraerle sin tanta necesidad de anestesia mientras le curan quemaduras, por ejemplo.[6] Otros dos ejemplos interesantes: la ruleta del sida (un sistema que te deja ver las consecuencias de la actividad sexual sin protección con parejas no conocidas)[7] o el teleciclo (una bicicleta fija, para hacer ejercicio que, según la velocidad, alimenta energéticamente un televisor).[8]
Por último, Michael Schrage comentaba en Technology Review que uno de los retos más importantes para los desarrolladores de nuevos productos consiste en favorecer la auto persuasión del cliente, o sea, que a través de jugar con ellos los clientes lleguen a convencerse por sí mismos de que son una buena propuesta para ellos: «El reto de los innovadores es conseguir que los clientes potenciales prueben, jueguen, toquen los productos para que así reduzcan su resistencia, natural o adquirida, a la innovación». En fin, simulaciones convincentes que persuadan y reduzcan nuestras resistencias.
[1] Que la desarrolló a partir de su tesis doctoral en 1990. Véanse los conceptos fundamentales en http://captology.stanford.edu/Key_Concepts /key _ concepts.html.
[2] Ver www.quitnet.com o www.realityworksinc.com
[3] Hay interesantes ejemplos al respecto en Valencia; ver http://dac.escet.urjc.es/docencia/RVA/psicoterapia.pdf
[4] Ver www.smartbraingames.com, donde se propone un juego de carreras en el que si no te concentras, tu coche deja de correr. Un sistema interesante para ayudar a los niños con SDA y con menos efectos secundarios que los fármacos.
[5] Ver http://captology.stanford.eduExamples/hygiene guard.html
[6] Ver el ejemplo de la Virtual Reality Analgesia en www.hitl.washington.edu/projects/magnet/
https://www.instituteofnext.com/captologa-o-tecnologa-persuasiva/
PEQUEÑOS HÁBITOS PARA GRANDES CAMBIOS
¿Que es la captología o tecnología persuasiva?
La captología o tecnología persuasiva es el estudio de cómo las tecnologías digitales pueden influir en las actitudes y comportamientos de las personas.
Esta disciplina, creada por el profesor BJ Fogg de la Universidad de Stanford, ha desarrollado múltiples variantes como el marketing digital, UX, desarrollo web, entre otros, donde el objetivo central es atraer, convencer y fidelizar a los clientes potenciales.
¿Qué es la captología?
La captología se basa en el principio de que las tecnologías digitales pueden actuar como agentes persuasivos, es decir, como entidades que pueden modificar las creencias, actitudes o comportamientos de las personas mediante la comunicación.
Estos agentes pueden ser desde sitios web, aplicaciones móviles, redes sociales, chatbots, videojuegos, realidad virtual, generative AI etc.
Importante aclarar que la persuasión es diferente de la manipulación.
La captología se apoya en tres elementos fundamentales para lograr la persuasión: la motivación, la capacidad y el desencadenante.
Estos elementos se conocen como el modelo Fogg o el comportamiento del sistema Fogg (FBM por sus siglas en inglés).
- La motivación se refiere al grado de interés o deseo que tiene una persona por realizar una acción. La motivación puede aumentarse mediante el uso de incentivos, recompensas, reconocimiento social, etc.
- La capacidad se refiere al grado de facilidad o dificultad que tiene una persona para realizar una acción. La capacidad puede aumentarse mediante el uso de instrucciones, simplificación, reducción de costes, etc.
- El desencadenante se refiere al estímulo que provoca que una persona realice una acción. El desencadenante puede ser una notificación, un botón, un mensaje, un sonido, etc.
La captología sostiene que para que una persona realice una acción deseada (por ejemplo, comprar un producto, suscribirse a un servicio, compartir un contenido, etc.) debe tener suficiente motivación y capacidad en el momento en que se le presenta el desencadenante.
De lo contrario, la acción no se producirá.
¿Cómo usan la captología en el desarrollo de los negocios digitales?
La captología puede ayudar a mejorar de varias formas las estrategias comerciales fundamentadas en el marketing digital:
1. UX, es importante tener en cuenta que la experiencia de usuario es la puerta para captar nuevos usuarios, un diseño atractivo y enfocado al user persona, tiene más prevalencia incluso que la misma funcionalidad del servicio.
2. Scroll, aunque parezca un detalle mínimo y haga parte de lo estándar en cada dispositivo móvil, diseñar Apps que aprovechen la funcionalidad del scroll, ayuda a tener la atención del usuario de forma continua.
La sensación de encontrar algo nuevo, de mirar que más viene o de sentir Fomo (Fear of Missing Out) si no se sigue haciendo scroll, es inevitable para todos los usuarios sin importar edad o intereses.
https://es.linkedin.com/pulse/que-es-la-captolog%C3%ADa-o-tecnolog%C3%ADa-


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